2014年5月22日木曜日

Audio Clipの圧縮設定を一括で変更するエディタ拡張

作ったのではなく、発見したので共有。

Changing import settings for multiple audio files 

Unityちゃんのボイスが343個追加されたぜ!アプリに突っ込むぜ!ってときにcompression設定を一つ一つ変更するのは非人道的作業なので、インポート時に一括設定しようかな?
と思っていたら、もっと便利なスクリプトがありました。





















こんなふうにビットレートも一括設定。ちょう便利。

2014年5月14日水曜日

PSM SDK2.0とUnity for PSMのおはなし。

先日、PSM SDK 2.0が告知されました。


PSM SDK 2.0を2014年夏頃リリース予定!




私が最近毎晩触っているUnity for PSMは現在パブリックプレビューで、夏頃に審査に出せるバージョンが出るそうですが、それに合わせて従来のPSM Studioを使うPSM SDKのほうも2.0に大幅バージョンアップするそうです。

驚いたのは、PSM 2.0系が「PlayStation Certifiedデバイス(XperiaなどAndroid端末)」に対応しなくなるる事。PS VitaおよびPS Vita TVのみが動作対象機器となります。
PSM 1.2系は存命し、Certifiedデバイス向けには引き続き使用出来る模様です。


Unity for PSM と PSM SDK の位置付け


Certifiedが対象外になってしまった事と引き換えに、"利用可能メモリの増加・圧縮テクスチャのサポート"が入るという事で、苦渋の選択であったのかな..と思います。

すでにPSM 1系でコンテンツを販売している人に取っては、「異なるSDKを使って同じタイトルをアップデートすることはできません」が大変そうです。(すなわち、現在販売中のゲームは新規にPS  Vita TV対応出来ないということ?)

別タイトル扱いとしても、同名タイトルを買っている人は2.0系版を無償で再ダウンロード出来るようになるとか、そういう手段があるといいなぁ。。。など思っております。

↑上記について、PSM DevSupport(SCE公式)さんからコメントをいただいたので追記します。

ご意見ありがとうございます。
PS Vita TV対応についてですが、PSM SDK 1.2をご利用されている方に対しても別途更新版のPublishing Utilityのリリースをしておりまして、
PSM SDk1.2で開発されたコンテンツに関してもPS Vita TVで販売できるようにする予定です。
https://twitter.com/PSMDevSupport/status/473795217401720834
https://ja-support.psm.playstation.net/app/answers/detail/a_id/267

つまり、現行PSM1.2でタイトルをリリースしている人は、そのままPS Vita TV対応の更新が出来るという事です。


以前から「PS Vitaのみ向けにタイトルを出せないか」という声は大きかったので、Android対応で二の足を踏んでしまっていた方は一気に参入しそうです。
なんにせよSDKのメジャーバージョンアップはすごくワクワクしますね!

ちなみに、Unity for PSMは現在アプリ容量上限についてアンケートを取っているようですので、ぜひ皆様ご意見をお送りいただければと思います。

個人的には512MBあれば十分なサイズのゲームを作るつもりですが、もっと気合の入ったゲームを作っている皆様は、やはりiOSとマルチするなら2GB無いと、と思う方が多いと思います。

実際、商用のiOSアプリでは2GBで容量が足らず、泣く泣くサーバーを立てて追加データダウンロードで何とかしているアプリもちらほら出てきました(基本無料以外で)。(iOSは次のXcodeとかでさらに容量上限は上がるのではないでしょうか?)

また、Unityの場合各種データ(モデルデータ、テクスチャデータ、サウンドデータ)がUnityに依存するので、あまり人力で削れない雰囲気がします。

テクスチャデータはOptopix噛ませれば減らせそうですが、サウンドデータは生wavが中心になりそうですから苦しいです。(手前みそ発言)

正直Compressed設定で鳴らしまくるとどうなるかはテストしていないのですが、、、あっテストしよう。そうしよう。

2014年5月7日水曜日

iOS・Androidゲームアプリ「ThroughSatl」配信開始のおしらせと、開発後記。


ThroughSatl
Throw The Warped Code Out
Android版 
 


iOS版



人生初のアプリをリリースした。

iTunes Connectって審査に二週間ぐらいかかると聞いていたので、4/29に提出してから5/5にもう出ると思わなかった。
しかも途中で「メタデータが英語と日本語で食い違ってるよ!」って一回怒られたし。連休のうちに終わるとは。

プログラムのプの字も分からん、素人でしたがやっとスタートラインに立てた感じ。達成感ありあり。

■目指したこと
・いいかげんアプリを出す
 Unity+C#の勉強し始めてそろそろ二年経つので、とにかく形にしたかった。

・成果物を捨てることを恐れない
 このアプリ作る前にやってた見下ろし視点のアクションゲームはシステム的に破綻した。
 最後までやり遂げる力を養うために随分苦しんだけど、結局全捨てた。いまのところは良かったと思っている。

・とにかくシンプルに
 このゲームは基本的にフラッピーバードとスーパーヘキサゴンのコピー。
 (スーパーヘキサゴンとの類似性は人から指摘されて気がついた)
 極力、ゲームシステムで悩まないことを目指した。
 結局悩んだところもあったけど、前作ってたアクションゲームよりしんどくなかった。

・無料アプリがやってる一通りのことを実装する
 Admob、GameCenter、Twitter投稿機能の実装。

・iTunesConnect、Google Playのお作法を身を持って知る
 複雑怪奇なCertificationや、アイコンとスクリーンショットの作成、Xcodeからのバイナリ生成と申請など、
 アプリリリースで最低限やらなきゃいけないことを経験する。
 Androidは逆に簡単すぎて拍子抜けした。皆Google Playにはバシバシapk送りつけよう!遠慮はいらねえぜ。

・Unityでゲームスタートからエンドまで一通りの流れを作る
 かなり平凡な話だけど、Unityもといゲーム作りはメインのシステムを作るところは楽しい。
 でもそれ以外のメニュー作りとか、内部の状態遷移とか、オブジェクトの生成数を管理するだとかか実は地味にしんどい。

・アプリ開発、ゲーム開発の一端を経験する
 開発とリリースの最初から最後までを一人でやってみたかった。
 本業がゲーム開発用ミドルウェアの営業職なので、気分だけでも「作る人」の立場に触れる。これは今後も続ける。
 社会人になってから勉強を始めたので、プロには到底追いつかないというか、追うつもりは全くない。

■伝えたいこと
・どアホでも2年弱ぐらい我慢して勉強すればアプリ出せる
 ちまたには「一週間でゲームを云個作った」とか「新しい開発環境のなにがしでアプリ作った」とかの開発してみた系のブログ記事があふれているけど、そういうのは基本的にプログラマーであったり、情報系の学生であったり、技術系の地頭がある人の経験談が多い
それ以前の段階のまっさらな人はまねしてもつまづく。

 私も壁にぶつかりまくったが、黙ってもくもく手を動かすだけで、技術なし・センスなしの普通の人でも、不格好だけどこのくらいの規模のアプリが出せるようになるもんだ、ってことは今回で示せたかと思う。
 もっと集中すれば1年でいける。でもいずれにしろ、最低1年はかかると思う。
 今はUnityにおんぶにだっこなので、本来の意味からはエセだけど。Xcode直だったら3倍時間がかかるだろうな...

 昨今はアイドルがゲーム作ったり、主婦がOculus触ったりでデジタルインタラクティブコンテンツが誰でも作れるようになってきた。本物の民主化ももうすぐ。訓練されていないただの社会人でもアプリ作れるようになりますよー。時間さえ突っ込めば。
 ただ、面白い者を作れるかどうかは時間と関係ないのでセンスがぽんこつだとだめ。磨かないと。
 
 なので、手を動かそう。技術書の買いあさりは適度でやめよう。勉強会の数をしぼろう。しっかりひきこもって、黙々と手を動かそうとあらためて思った。

〜おわり〜









 

2014年4月29日火曜日

iTunes Connectでアプリの申請出すときにIDFAのオプションが出ない問題


iOSアプリ申請でハマりかけたのでメモ。

申請時の"Advertising Identifier"でアプリ内広告を使っているフレームワークがアプリに含まれる場合、

Does this app use the Advertising Identifier (IDFA)?

にYesチェックするんですが、その下に出るはずの設問が出なくて、Saveしようとしても

You must select how this app uses the Advertising Identifier (IDFA).

って怒られて進めない問題。ブラウザのAdblockが原因でした。。。一時停止してから再アクセスして下さい。

Safari+Adblock Plusは使ってる人が多そうなので、メモでした。
itunesconnect

2014年2月11日火曜日

Unity でライブコーディングを実現するアセットLivity

 

ライブコーディングといってもイベントなどで開発するあれではなくて。
今回試した「Livity」は、Unityエンジン上で直接コード編集ができて、しかも「オン・ザ・フライ」で変更が反映されるエディタ拡張アセット。

Livity
https://www.assetstore.unity3d.com/#/content/11281

ゲームを実行させながらいろいろコードに手が入れられる謎技術を搭載。
C#,UnityScript,Booと言語ごとにも販売しているけど、全部入りパックが割引だったので買ってみた。

使い方は簡単。
まずはアセット導入後、スクリプトを開こうとするといきなりLivityの機能でエディタ内に編集画面が出る。

で、オンザフライしたいスクリプトにusingディレクティブ Livity.Features.LiveCodingを追加し、
操作体調のメソッドの上で[Live]を宣言する。これで準備完了。(C#の場合。)

WS000004

オブジェクトを回転させるシンプルなスクリプトで試してみた。

この状態で実行ボタンを押すとY軸で回転するが、Livity内で数値を書き換えると即時反映される。なかなかに楽しい。
いちいちpublicプロパティにしてインスペクタで弄っていた数値まわりとかがすっきりするし、
なにより修正→また再生開始、の繰り返しで起きる時間ロスがまるっとなくなる。すばらしい。

たまにConsoleでエラー吐いたり、スクリプトの反映が不安定だったりと謎挙動が少し。
Livity内のコードとインスペクタで表示したコードが違っている場合は、インスペクタ側の歯車ボタンから
「Reset」を選んでやると最新に更新される。うまく動かない人は試してみよう。

もうひとつ強力なのがCodeWatches。Livity内で指定した変数の中身をリアルタイムで表示してくれる機能。
いちいち一時停止してログを確認しなくても、ぱっと見で正しい値が入っているかわかる。

スクリプトにusingディレクティブ Livity.Features.CodeWatchesを追加し、
Watch.Expression()の引数に監視したい変数を入れとくだけ。すると⇒の先に中身が表示される。

WS000005

今回の例はUpdateで足しこんでいるので高速で表示が変わっているが、これ単純に見やすい。
複数の変数を監視したいときなどはかなり強力だろうと思う。

Livity上での編集もそこそこ快適。補完もしっかり効く。
ただいまのところ、Ctrl+Sでセーブできなかったり、Ctrl+Zが効かなかったり妙な癖あり。(設定で変えられる?)
Livityですべてやるというよりは、スポット的な調整で使うといいのかもしれない。

2013年7月28日日曜日

初心者がものすごく陥りやすかったUnity Native Plugin使用時のXcodeビルドエラー。

何も知らんと行き当たりばったりやろうとするからこうなった。
開発中のUnity製IOSアプリにTwitter投稿機能つけたいなー、ということでUnity安藤さんのこちら

https://github.com/anchan828/social-connector

”SocialConnector”を利用しました。
プラグインをAssets/Plugins/iOSに配置していざBulid&Run!しようとしたら行かない。
Apple Match-O Linker Errorが出てビルドエラーで終了なんですわ。で、いろいろ調べて。

せいかい:
Xcode内でTwitter framework, Social fremoworkのライブラリを追加する。

xcodeScreen1

こんな初歩的なことに3時間費やしてしまいました。ゲロブタですみません。

Pluginだからと言って全部面倒見てくれるわけじゃないよ!というひとつ勉強になりました。

ちなみにUnity側で出ている「EntryPointNotFoundException:」はPC上でのプラグイン利用がUnity Proに限られることと関連してるぽい。

2013年2月3日日曜日

MonoDevelopで”~has line endings which differ from the policy settings.”の警告を黙らす

ソースファイルに日本語記入できるようにUTF-8とか文字コード変えると出るこの警告。
毎回出るとウザイのでポリシーを変えて出ないようにする。

Project→Solution Options→Source Code→Code Formatting→C#(またはJavascript) source codeの”Line endings”を変える。

Project > Solution Options > Source Code > Code Formatting >Text File > Line Endings

WS000000

とりあえず”Microsoft Windows”にしとけば警告出なくなったけどこれが正しいかは知らぬ

なおんないときもある。