2015年3月7日土曜日

メタセコユーザーがMaya LT移行に挑戦

現在開催中のGDC2015にて「Maya LT 2016」が発表されました。



自動机ニキはゲームエンジン勢が火花を散らす無料化の波には目もくれず、相変わらずお前もGAMEWAREにしてやろうかの勢いで会社買収。直近はゲームエンジンを有するBitsquid社をお買い上げです。歴史シミュレーションで有名なParadox Interactiveが使っていたエンジンだそうで。
そういえばHavok社のアナーキー大作戦はどうなったのかしら。

さて、Metasequoiaにしてももっそい適当に使っていた自分ですが、コレを機会にMaya LTに移行をねらって事始めしております。

これまでメタセコでテクスチャも作らず、四角と円柱をエイヤーでくっつけてゲーム用データを作っていましたが、やはりアニメーション付きのモデルをしっかりつくろうと思うとMaya一択かなと。Bleうわなにを




GGJ2015で錬成したさわやかなヒヨコちゃんを御覧ください。












ぼちぼちMetasequoia→Maya LTに関するあれこれをメモしてきます。
まずは導入最中で気になったことなど。

・Maya LTの書籍

1冊出ています。


「Maya」に関する書籍はそれこそワンサとありますけど、内容がプロすぎる。そして「Maya LT」に限ったものはこの本のみで、おっさんや建物を作りたい自分的にはフィットするものはまだない。

そこで、とりあえず公式のチュートリアル 「Maya スタートアップガイド」を順番にやっていってます。

・動作重い?

筆者はVaio Pro 11 メモリ8Gモデルで動かしていますが、いまのところ快適です。
実は少し前に代理店のダイキン社にてMaya LTセミナーを受けてきて色々聞いてきたんですが、モバイル用のモデルデータ作成ならSurface Pro 3でも大丈夫らしい。

Maya LTには15日間使える体験版があるので、とりあえずダウンロードしてグリグリしてみると良いです。

・保存形式について

メタセコは.mqoでモデルデータを保存していますが、Maya LTの場合はもう一段上のレイヤーの「シーン」という単位で保存します。モデルデータだけではなく、ライティング、カメラ、関連のマテリアルがガバッと保存されます。Unityのシーン(またはプレハブ)に近い感じ?

・ねだん

税込み1年間サブスク35,640円。

一日あたりの利用額はたったの98円、お昼のお弁当と一緒に買うTポイントカード会員10円引きキャンペーンの雪印コーヒーと同じくらいでしょうか。

Autodeskストア Maya LT 2015

"プロのインディーズゲームメーカー" #とは

Metasequoia 4 EX(FBX出力ができるエディション)は19,980円なので、実は倍価もしない。


・操作周りにおけるメタセコとの違い


Q: まずうちさぁ「基本図形」したいんだけどなんか2種類ない?
A:「ポリゴン」を使ってください。「NURBS」は映像制作用の、滑らかな形状を出す特殊モードみたいな。そのままだとfbx出力できません。

Q:右クリックしながらマウス操作で視点ぐりぐりはMaya LTではどうやんの
A:さらにAltキー+左クリックしながらマウス操作。その状態でスクロールすればズーム(ドリー)じゃ。
Altキー+真ん中ボタン(スクロール押下)でカメラの上下左右移動もできるぞい。

Q:オブジェクトに名前つけたりとかどうすんの
A:右側の「チャネルボックス」がこれにあたる。

Q:オブジェクトパネルみたいのどうやって出すの
A:メニューの「ウィンドウ」→「ハイパーグラフ:階層」で見れる

Q:「Unityに送る」でfbxもってくとめっちゃ小さく表示される
A:Unity側でモデルを選択して、ImportSettingsのScaleFactorを「0.01」から「1」に1しよう。
Mayaの1グリッド=Unityの1グリッドと同一になるぞ。



(以後増やしていきます)

・べんりなショートカット

 4キーでワイヤーフレーム、5キーでシェーディング表示

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