PS Vita 「Cardboard Cat EP」 2回目のアップデートです。
主な更新点は
・新ステージ(のおためし版)追加
・経過時間カウンターの追加、ベストクリアタイムを記録
・チュートリアルテキストに背景を追加して見やすく
・UIまわりの表示が重かった問題修正
です。
現在、海外版に向けて新ギミックを作っていますが、それを「Extra Stage」として先行して収録しました。10分程度で終わるステージです。
(↑PS Vitaブラウザから踏む用リンク、PCからは見えません)
VitaでPS Storeを起動して、右上の「PlayStation®Mobile」ボタン→ジャンル「アクション」でたどりつけます。
PCからも見えるストア情報はこちら(直接購入はできません...)
その他、実は前バージョンに不具合があったので修正を行いました。
Ver1.10 アップデート内容
・海外版に収録予定の新ギミックを“Extra Stage”として追加しました。
・死亡カウンターが正しく更新されていなかった不具合を修正しました。
・リトライ時にトゲ罠が元の位置に戻るようにしました。
・メニュー表示時にプチフリが発生していた現象を修正しました。
・チュートリアルメッセージに背景画像を追加しました。
・経過時間カウンターを新設しました。スコアアタックにどうぞ。
2015年1月22日木曜日
2015年1月11日日曜日
NGUIが重くてFont.CacheFontForTextが処理を食っているときはダイナミックフォント使用をやめよう
間違ってダイナミックフォントを使っている可能性があります。
NGUIを使ってメニューを開く瞬間にカクっとFPSが落ちるので、プロファイラで調べたところ。
"Font.CacheFontForText"ってのがすごい処理食ってる。
原因はUILabelでの文字表示にダイナミックフォントを使ってしまっていたから。
FontMakerで作ったフォントマップをきちんと指定してあげましょう。
"Unity"ってほうはUnity標準のダイナミックフォントを使うモード。
"NGUI"を選択しなおして、"Font"で作ったフォントマップを指定。
せっかくNGUIを使っているので、 漢字を多用する日本語テキストを表示するとき以外は避けよう。
Unity Freeユーザーの人も、GUI表示でカクつくぞ、と思ったら片っ端からNGUI Fontに指定し直すと効果あるかも。
参考: Topic: Lag on Ipad due to font.cachefontfortex
NGUIを使ってメニューを開く瞬間にカクっとFPSが落ちるので、プロファイラで調べたところ。
"Font.CacheFontForText"ってのがすごい処理食ってる。
原因はUILabelでの文字表示にダイナミックフォントを使ってしまっていたから。
FontMakerで作ったフォントマップをきちんと指定してあげましょう。
"Unity"ってほうはUnity標準のダイナミックフォントを使うモード。
"NGUI"を選択しなおして、"Font"で作ったフォントマップを指定。
せっかくNGUIを使っているので、 漢字を多用する日本語テキストを表示するとき以外は避けよう。
Unity Freeユーザーの人も、GUI表示でカクつくぞ、と思ったら片っ端からNGUI Fontに指定し直すと効果あるかも。
参考: Topic: Lag on Ipad due to font.cachefontfortex
2015年1月3日土曜日
VS2013で列挙型からSwitchステートメントを作るときはコードスニペット機能を使おう。
Visual Studio Community 2013が公開されて以降、Unityでの開発はVSに移行しました。
もちろんいろいろな便利機能を使いたいからですが、その一つ「強力なコードスニペット」。
Unity C#でよくやる制御方法で、UpdateやStartの中でswitch分岐さす書き方がありますが
たとえばこんな列挙型があったとします。
enum MyEnum
{
Ringo,
Banana,
Abokado
}
こっからそれぞれのSwitch文をちまちま書かずとも「自動生成」させることができます。
おもむろに"switch..."と書き出して、”switchステートメントに対するコードスニペット"が表示されたらすかさずTabを二回押す。
switch (switch_on)
{
default:
}
まず第一段階。
この状態では"switch_on"にフォーカスがあたっているのですが、ここからさらに、先ほど作った"MyEnum"を()の中に記入してカーソル下ドーン!
switch (MyEnum)
{
case MyEnum.Ringo:
break;
case MyEnum.Banana:
break;
case MyEnum.Abokado:
break;
default:
break;
}
楽すぎる!!!!
()の中はインスタンスに置き換えてくだされ。
備忘録程度。
もちろんいろいろな便利機能を使いたいからですが、その一つ「強力なコードスニペット」。
Unity C#でよくやる制御方法で、UpdateやStartの中でswitch分岐さす書き方がありますが
たとえばこんな列挙型があったとします。
enum MyEnum
{
Ringo,
Banana,
Abokado
}
こっからそれぞれのSwitch文をちまちま書かずとも「自動生成」させることができます。
おもむろに"switch..."と書き出して、”switchステートメントに対するコードスニペット"が表示されたらすかさずTabを二回押す。
switch (switch_on)
{
default:
}
まず第一段階。
この状態では"switch_on"にフォーカスがあたっているのですが、ここからさらに、先ほど作った"MyEnum"を()の中に記入してカーソル下ドーン!
switch (MyEnum)
{
case MyEnum.Ringo:
break;
case MyEnum.Banana:
break;
case MyEnum.Abokado:
break;
default:
break;
}
楽すぎる!!!!
()の中はインスタンスに置き換えてくだされ。
備忘録程度。
2015年1月2日金曜日
iTweenがArgumentOutOfRangeExceptionで死ぬ問題の回避
iTween.PauseとかResumeとかStopとかがNullで死ぬ時がある。
とりあえずtweensをforeachで回している中の処理をif (type.Length <= targetType.Length){ [処理] }でかこってやると回避できる模様
foreach (iTween item in tweens){
string targetType = item.type+item.method;
if (type.Length <= targetType.Length)//This is additional//
{
targetType = targetType.Substring(0, type.Length);
if (targetType.ToLower() == type.ToLower())
{
item.enabled = true;
}
}//This is additional//
}
tweensに入っているiTweenの参照が何らかの理由で消えてたりするとnullになる。
付け焼き刃っぽいけど、多分大丈夫だと思う。
参考:Possible bug in iTween.Count(GameObject target, string type)
2015年1月1日木曜日
Inspectorへ複数のprefabやobjectを放り込みたいときはロックボタンを使おう。
たとえばpublicなListを作って、Inspectorへ沢山のオブジェクトやらプレハブを登録したいとき。
複数選択しようにも、クリックするとInspectorが切り替わってしまってもっていけませんね。
そんなときは右上の小さいアイコン「このInspectorをロックする」(勝手に命名)の南京錠をクリックしましょう。
Inspectorの表示がロックされました。どこ選択しても切り替わりません。さあ今のうちにオブジェクトを複数選択してぶち込むんだ!
すごい目立たないけど重要なボタンです。
複数選択しようにも、クリックするとInspectorが切り替わってしまってもっていけませんね。
そんなときは右上の小さいアイコン「このInspectorをロックする」(勝手に命名)の南京錠をクリックしましょう。
Inspectorの表示がロックされました。どこ選択しても切り替わりません。さあ今のうちにオブジェクトを複数選択してぶち込むんだ!
すごい目立たないけど重要なボタンです。
登録:
投稿 (Atom)