TGS2014 インディーゲームコーナーの募集要項が来ていたので、大事そうなところを抜粋。
!!!!申し込み5/30までです!!!!
■ブースのサイズと価格
間口1m×奥行き1m
ビジネスデイ + 一般公開日
4日間出展1小間 9万2500円
一般公開日
2日間出展1小間 3万円
http://expo.nikkeibp.co.jp/tgs/2014/exhibition/exhibit/area.html#AreaIndiegame
んヒィ~(;∀; )
去年は
一般公開日のいずれか1日間=21,000円
一般公開日2日間=31,500円
ビジネスデイ+一般公開日の4日間=99,750円
だったのです。一番下プランがなくなってしまったもよう
出展できる団体資格
・出展しようとする団体の年間売上について
法人:5000万円もしくは50万USドル程度以下であること
個人:1000万円もしくは10万USドル程度以下であること
・出展しようとする団体が法人の場合、資本的に独立していること
(例えば、大手ゲーム会社の資本が入っていないこと)
出展できるもの
・完全オリジナルなゲーム(二次創作コンテンツは許諾の有無にかかわらず出展できません)
法人・個人両方OKだそうです。ただ、大手ゲーム会社の定義が入っていないので、ここはTGSに独自出展しているゲーム会社、という解釈ができそう。
逆に、昨年に引き続き二次創作NGで、これは原作者からOKがあってもダメとのこと。
http://expo.nikkeibp.co.jp/tgs/2014/exhibition/exhibit/indie_games.html
2014年5月26日月曜日
2014年5月22日木曜日
Audio Clipの圧縮設定を一括で変更するエディタ拡張
2014年5月14日水曜日
PSM SDK2.0とUnity for PSMのおはなし。
先日、PSM SDK 2.0が告知されました。
私が最近毎晩触っているUnity for PSMは現在パブリックプレビューで、夏頃に審査に出せるバージョンが出るそうですが、それに合わせて従来のPSM Studioを使うPSM SDKのほうも2.0に大幅バージョンアップするそうです。
驚いたのは、PSM 2.0系が「PlayStation Certifiedデバイス(XperiaなどAndroid端末)」に対応しなくなるる事。PS VitaおよびPS Vita TVのみが動作対象機器となります。
PSM 1.2系は存命し、Certifiedデバイス向けには引き続き使用出来る模様です。
Certifiedが対象外になってしまった事と引き換えに、"利用可能メモリの増加・圧縮テクスチャのサポート"が入るという事で、苦渋の選択であったのかな..と思います。
すでにPSM 1系でコンテンツを販売している人に取っては、「異なるSDKを使って同じタイトルをアップデートすることはできません」が大変そうです。(すなわち、現在販売中のゲームは新規にPS Vita TV対応出来ないということ?)
別タイトル扱いとしても、同名タイトルを買っている人は2.0系版を無償で再ダウンロード出来るようになるとか、そういう手段があるといいなぁ。。。など思っております。
↑上記について、PSM DevSupport(SCE公式)さんからコメントをいただいたので追記します。
つまり、現行PSM1.2でタイトルをリリースしている人は、そのままPS Vita TV対応の更新が出来るという事です。
以前から「PS Vitaのみ向けにタイトルを出せないか」という声は大きかったので、Android対応で二の足を踏んでしまっていた方は一気に参入しそうです。
なんにせよSDKのメジャーバージョンアップはすごくワクワクしますね!
ちなみに、Unity for PSMは現在アプリ容量上限についてアンケートを取っているようですので、ぜひ皆様ご意見をお送りいただければと思います。
個人的には512MBあれば十分なサイズのゲームを作るつもりですが、もっと気合の入ったゲームを作っている皆様は、やはりiOSとマルチするなら2GB無いと、と思う方が多いと思います。
実際、商用のiOSアプリでは2GBで容量が足らず、泣く泣くサーバーを立てて追加データダウンロードで何とかしているアプリもちらほら出てきました(基本無料以外で)。(iOSは次のXcodeとかでさらに容量上限は上がるのではないでしょうか?)
また、Unityの場合各種データ(モデルデータ、テクスチャデータ、サウンドデータ)がUnityに依存するので、あまり人力で削れない雰囲気がします。
テクスチャデータはOptopix噛ませれば減らせそうですが、サウンドデータは生wavが中心になりそうですから苦しいです。(手前みそ発言)
正直Compressed設定で鳴らしまくるとどうなるかはテストしていないのですが、、、あっテストしよう。そうしよう。
PSM SDK 2.0を2014年夏頃リリース予定!
私が最近毎晩触っているUnity for PSMは現在パブリックプレビューで、夏頃に審査に出せるバージョンが出るそうですが、それに合わせて従来のPSM Studioを使うPSM SDKのほうも2.0に大幅バージョンアップするそうです。
驚いたのは、PSM 2.0系が「PlayStation Certifiedデバイス(XperiaなどAndroid端末)」に対応しなくなるる事。PS VitaおよびPS Vita TVのみが動作対象機器となります。
PSM 1.2系は存命し、Certifiedデバイス向けには引き続き使用出来る模様です。
Unity for PSM と PSM SDK の位置付け
Certifiedが対象外になってしまった事と引き換えに、"利用可能メモリの増加・圧縮テクスチャのサポート"が入るという事で、苦渋の選択であったのかな..と思います。
↑上記について、PSM DevSupport(SCE公式)さんからコメントをいただいたので追記します。
PSM DevSupport2014年6月11日 14:57
ご意見ありがとうございます。
PS Vita TV対応についてですが、PSM SDK 1.2をご利用されている方に対しても別途更新版のPublishing Utilityのリリースをしておりまして、
PSM SDk1.2で開発されたコンテンツに関してもPS Vita TVで販売できるようにする予定です。
https://twitter.com/PSMDevSupport/status/473795217401720834
https://ja-support.psm.playstation.net/app/answers/detail/a_id/267
PS Vita TV対応についてですが、PSM SDK 1.2をご利用されている方に対しても別途更新版のPublishing Utilityのリリースをしておりまして、
PSM SDk1.2で開発されたコンテンツに関してもPS Vita TVで販売できるようにする予定です。
https://twitter.com/PSMDevSupport/status/473795217401720834
https://ja-support.psm.playstation.net/app/answers/detail/a_id/267
つまり、現行PSM1.2でタイトルをリリースしている人は、そのままPS Vita TV対応の更新が出来るという事です。
以前から「PS Vitaのみ向けにタイトルを出せないか」という声は大きかったので、Android対応で二の足を踏んでしまっていた方は一気に参入しそうです。
なんにせよSDKのメジャーバージョンアップはすごくワクワクしますね!
ちなみに、Unity for PSMは現在アプリ容量上限についてアンケートを取っているようですので、ぜひ皆様ご意見をお送りいただければと思います。
個人的には512MBあれば十分なサイズのゲームを作るつもりですが、もっと気合の入ったゲームを作っている皆様は、やはりiOSとマルチするなら2GB無いと、と思う方が多いと思います。
実際、商用のiOSアプリでは2GBで容量が足らず、泣く泣くサーバーを立てて追加データダウンロードで何とかしているアプリもちらほら出てきました(基本無料以外で)。(iOSは次のXcodeとかでさらに容量上限は上がるのではないでしょうか?)
また、Unityの場合各種データ(モデルデータ、テクスチャデータ、サウンドデータ)がUnityに依存するので、あまり人力で削れない雰囲気がします。
テクスチャデータはOptopix噛ませれば減らせそうですが、サウンドデータは生wavが中心になりそうですから苦しいです。(手前みそ発言)
正直Compressed設定で鳴らしまくるとどうなるかはテストしていないのですが、、、あっテストしよう。そうしよう。
2014年5月7日水曜日
iOS・Androidゲームアプリ「ThroughSatl」配信開始のおしらせと、開発後記。
iTunes Connectって審査に二週間ぐらいかかると聞いていたので、4/29に提出してから5/5にもう出ると思わなかった。
しかも途中で「メタデータが英語と日本語で食い違ってるよ!」って一回怒られたし。連休のうちに終わるとは。
プログラムのプの字も分からん、素人でしたがやっとスタートラインに立てた感じ。達成感ありあり。
しかも途中で「メタデータが英語と日本語で食い違ってるよ!」って一回怒られたし。連休のうちに終わるとは。
プログラムのプの字も分からん、素人でしたがやっとスタートラインに立てた感じ。達成感ありあり。
■目指したこと
・いいかげんアプリを出す
Unity+C#の勉強し始めてそろそろ二年経つので、とにかく形にしたかった。
・成果物を捨てることを恐れない
このアプリ作る前にやってた見下ろし視点のアクションゲームはシステム的に破綻した。
最後までやり遂げる力を養うために随分苦しんだけど、結局全捨てた。いまのところは良かったと思っている。
・とにかくシンプルに
このゲームは基本的にフラッピーバードとスーパーヘキサゴンのコピー。
(スーパーヘキサゴンとの類似性は人から指摘されて気がついた)
極力、ゲームシステムで悩まないことを目指した。
結局悩んだところもあったけど、前作ってたアクションゲームよりしんどくなかった。
・無料アプリがやってる一通りのことを実装する
Admob、GameCenter、Twitter投稿機能の実装。
・iTunesConnect、Google Playのお作法を身を持って知る
複雑怪奇なCertificationや、アイコンとスクリーンショットの作成、Xcodeからのバイナリ生成と申請など、
アプリリリースで最低限やらなきゃいけないことを経験する。
Androidは逆に簡単すぎて拍子抜けした。皆Google Playにはバシバシapk送りつけよう!遠慮はいらねえぜ。
・Unityでゲームスタートからエンドまで一通りの流れを作る
かなり平凡な話だけど、Unityもといゲーム作りはメインのシステムを作るところは楽しい。
でもそれ以外のメニュー作りとか、内部の状態遷移とか、オブジェクトの生成数を管理するだとかか実は地味にしんどい。
・アプリ開発、ゲーム開発の一端を経験する
開発とリリースの最初から最後までを一人でやってみたかった。
本業がゲーム開発用ミドルウェアの営業職なので、気分だけでも「作る人」の立場に触れる。これは今後も続ける。
社会人になってから勉強を始めたので、プロには到底追いつかないというか、追うつもりは全くない。
■伝えたいこと
・どアホでも2年弱ぐらい我慢して勉強すればアプリ出せる
ちまたには「一週間でゲームを云個作った」とか「新しい開発環境のなにがしでアプリ作った」とかの開発してみた系のブログ記事があふれているけど、そういうのは基本的にプログラマーであったり、情報系の学生であったり、技術系の地頭がある人の経験談が多い。
それ以前の段階のまっさらな人はまねしてもつまづく。
私も壁にぶつかりまくったが、黙ってもくもく手を動かすだけで、技術なし・センスなしの普通の人でも、不格好だけどこのくらいの規模のアプリが出せるようになるもんだ、ってことは今回で示せたかと思う。
もっと集中すれば1年でいける。でもいずれにしろ、最低1年はかかると思う。
今はUnityにおんぶにだっこなので、本来の意味からはエセだけど。Xcode直だったら3倍時間がかかるだろうな...
昨今はアイドルがゲーム作ったり、主婦がOculus触ったりでデジタルインタラクティブコンテンツが誰でも作れるようになってきた。本物の民主化ももうすぐ。訓練されていないただの社会人でもアプリ作れるようになりますよー。時間さえ突っ込めば。
ただ、面白い者を作れるかどうかは時間と関係ないのでセンスがぽんこつだとだめ。磨かないと。
なので、手を動かそう。技術書の買いあさりは適度でやめよう。勉強会の数をしぼろう。しっかりひきこもって、黙々と手を動かそうとあらためて思った。
〜おわり〜
・いいかげんアプリを出す
Unity+C#の勉強し始めてそろそろ二年経つので、とにかく形にしたかった。
・成果物を捨てることを恐れない
このアプリ作る前にやってた見下ろし視点のアクションゲームはシステム的に破綻した。
最後までやり遂げる力を養うために随分苦しんだけど、結局全捨てた。いまのところは良かったと思っている。
・とにかくシンプルに
このゲームは基本的にフラッピーバードとスーパーヘキサゴンのコピー。
(スーパーヘキサゴンとの類似性は人から指摘されて気がついた)
極力、ゲームシステムで悩まないことを目指した。
結局悩んだところもあったけど、前作ってたアクションゲームよりしんどくなかった。
・無料アプリがやってる一通りのことを実装する
Admob、GameCenter、Twitter投稿機能の実装。
・iTunesConnect、Google Playのお作法を身を持って知る
複雑怪奇なCertificationや、アイコンとスクリーンショットの作成、Xcodeからのバイナリ生成と申請など、
アプリリリースで最低限やらなきゃいけないことを経験する。
Androidは逆に簡単すぎて拍子抜けした。皆Google Playにはバシバシapk送りつけよう!遠慮はいらねえぜ。
・Unityでゲームスタートからエンドまで一通りの流れを作る
かなり平凡な話だけど、Unityもといゲーム作りはメインのシステムを作るところは楽しい。
でもそれ以外のメニュー作りとか、内部の状態遷移とか、オブジェクトの生成数を管理するだとかか実は地味にしんどい。
・アプリ開発、ゲーム開発の一端を経験する
開発とリリースの最初から最後までを一人でやってみたかった。
本業がゲーム開発用ミドルウェアの営業職なので、気分だけでも「作る人」の立場に触れる。これは今後も続ける。
社会人になってから勉強を始めたので、プロには到底追いつかないというか、追うつもりは全くない。
■伝えたいこと
・どアホでも2年弱ぐらい我慢して勉強すればアプリ出せる
ちまたには「一週間でゲームを云個作った」とか「新しい開発環境のなにがしでアプリ作った」とかの開発してみた系のブログ記事があふれているけど、そういうのは基本的にプログラマーであったり、情報系の学生であったり、技術系の地頭がある人の経験談が多い。
それ以前の段階のまっさらな人はまねしてもつまづく。
私も壁にぶつかりまくったが、黙ってもくもく手を動かすだけで、技術なし・センスなしの普通の人でも、不格好だけどこのくらいの規模のアプリが出せるようになるもんだ、ってことは今回で示せたかと思う。
もっと集中すれば1年でいける。でもいずれにしろ、最低1年はかかると思う。
今はUnityにおんぶにだっこなので、本来の意味からはエセだけど。Xcode直だったら3倍時間がかかるだろうな...
昨今はアイドルがゲーム作ったり、主婦がOculus触ったりでデジタルインタラクティブコンテンツが誰でも作れるようになってきた。本物の民主化ももうすぐ。訓練されていないただの社会人でもアプリ作れるようになりますよー。時間さえ突っ込めば。
ただ、面白い者を作れるかどうかは時間と関係ないのでセンスがぽんこつだとだめ。磨かないと。
なので、手を動かそう。技術書の買いあさりは適度でやめよう。勉強会の数をしぼろう。しっかりひきこもって、黙々と手を動かそうとあらためて思った。
〜おわり〜
登録:
投稿 (Atom)