2014年12月10日水曜日

PS Vita 「Cardboard Cat EP」 Ver 1.04配信

PS Vita 「Cardboard Cat EP」
先ほど最新バージョンのVer 1.04が配信されました。
多数の修正点を盛り込んでおります。詳細はこちら。



タッチ精度が良くなった!リトライが早くなった!誤タッチ誘発UIが無くなった!

あたりが重要ポイントです。
すでにお買い上げの方も、更新をお願いいたします。



(↑PS Vitaブラウザから踏む用リンク、PCからは見えません)

VitaでPS Storeを起動して、右上の「PlayStation®Mobile」ボタン→ジャンル「アクション」でたどりつけます。

PCからも見えるストア情報はこちら(直接購入はできません...)

ちなみ、新しいPVを作りました。




今回の修正パッチは遊んでいただいた色々な方の意見を盛り込んで作っています。

もし、お気づきの点があればコメントくださいませ~。

2014年12月1日月曜日

PS Vita 「Cardboard Cat EP」 パッチ情報

PS Vita専用タイトル「CardBoard Cat EP」好評発売中!
デジゲー博展示の折、いろいろなメディアに取り上げていただき、大変うれしく思っております。








(↑PS Vitaブラウザから踏む用リンク、PCからは見えません)

VitaでPS Storeを起動して、右上の「PlayStation®Mobile」ボタンからどうぞ。今なら新着からたどれます。
PCからも見えるストア情報はこちら(直接購入はできません)

さて先日、次バージョンとして「Ver 1.04」を申請しました。審査に問題がなければ2週間のうちにアップデート可能になる見通しです。
いろいろ修正点はありますが、一番大きいフィーチャーは「背面タッチパネルの検出仕様を変更」したことです。

これまでは、指一本タップにしか反応せず、ほかの指が触れている状態では反応しませんでした。

Unity for Vitaの機能的にはマルチタッチが検出できるようになっているのですが、 このゲームの場合は
「全部の指で同時押しして、しらみつぶしに罠を探す」をされてしまうと、難易度に影響が出るので制限していました。

ただ、Vita本体を片手しっかりホールドしようとすると、どうしても持っているほうの指が背面タッチパネルに触れてしまうことがあるんですよね。。。

デジゲー博でもその説明に苦心したので、まずここをマストで修正しました。
今回のバージョンから「複数の指が背面に触れていてもOK」になります。ただし、連打は0.15秒間隔にしています。

その他、リトライの高速化や「表のタッチスクリーンを使う罠のレベルで死んだとき、タイトルへ戻るボタンを誤爆してしまう」という状態を回避するため、
確認メニューを出すようにしています。

リリースノートっぽく書いた修正点は以下のとおり。

Ver1.04 アップデート内容
 ・部屋の移動時、まれにクラッシュが発生していた問題を修正しました。
 ・背面タッチパネルにおいて、他の指が触れていてもタッチ検出ができるように修正しました。
 ・死亡→リトライのロードを高速化しました。
 ・Titleに戻るボタンをタップした際、確認メニューが出るようにしました。
 ・トゲ罠の当たり判定が大きすぎる問題を修正しました。 ・起動時ロゴをボタンでスキップできるようにしました。
 ・一部の部屋で見えない壁が存在していた問題を修正しました。
 ・一部BGM演出が間違っていた箇所を修正しました。
 ・ゲームスタート時に意図しないタイミングでタッチパネルが反応していた問題を修正しました。
 ・シナリオメッセージのCloseボタンのデザインを修正しました。(○にした)
 ・ゲーム進行のセーブ中にその旨のメッセージが出るようにしました。
 ・部屋移動時に背面タップをすると、前の部屋と一瞬だけ入れ替わる不具合を修正しました。
 ・ボタン操作可能な個所でその旨を説明を追加しました。
 ・「スタートボタンでポーズする」のチュートリアルテキストを追加。


ちなみに現在の「Ver 1.02」から1つ飛んでいるのは、デジゲー博展示版が1.03だったからです。

今回は修正パッチなので、ゲーム内容は変わっていません。
次のアップデートにおいてはバランス調整とステージギミックの追加、海外版の制作を予定しています。簡単なタイムアタックかスコアアタックも入れたいなと。

また、今回の経験についてLTします。 

12/18(水) 『Unity お・と・な のLT大会2』

にて、Unity for PSMを使った開発についてLTする予定です。
よろしくどうぞ!

2014年11月16日日曜日

PS Vita専用タイトル「CardBoard Cat EP」リリース!


 

まずはともあれ、動画をご覧ください。※音はありません



PS Vita向け即死系トラップダウジングアドベンチャー「CardBoard Cat EP」
PlayStation Store内「PlayStation®Mobile」にて 154円にて販売開始です。



(↑PS Vitaブラウザから踏む用リンク、PCからは見えません)

VitaでPS Storeを起動して、右上の「PlayStation®Mobile」ボタン→ジャンル「アクション」でたどりつけます。

PCからも見えるストア情報はこちら(直接購入はできません...)

~せつめい~

段ボールでつくられた不思議なネコを操作して、
トラップだらけの模型屋敷から脱出しよう。

タッチスクリーン&背面タッチパッドを駆使して、トラップをかいくぐれ!

プレイ時間は2時間程度のボリュームです。



スクリーンショット

















なお、本日となりますが11/16(日)「デジゲー博 2014」にて本タイトルのデモ版を展示します。
ブース番号D-17b。秋葉原UDX2階です。(イベントは終了しました。)

2014年10月19日日曜日

Unity + Sublime Text2で、コンソールに表示されたログやエラーから当該行にジャンプする

超当たり前かもしれませんが、設定していなかったのでできないものかと。

軽くて高機能でかっこいいエディタSublime Text 2。
UnityからはEdit→Preference→External Toolsで簡単に連携できます。

しかし、それだけだとコンソールに表示したログや、エラーをクリックしてソースに飛んだとき
MonoDevelopのようにエラーを出している部分にはジャンプしてくれません。

そういうもんだと思い込んではや1年。「できる」ということに今日気が付きました。。。
もしかしたら、もしかしたら同じところにはまっている人がいるかもしれないのでメモ。





























同External Toolsにて、External Script Editor Argsに"$(File)":$(Line)と入れます。おわり。

参考: Using Sublime Text as a script editor

知らずにスクロールコロコロしていたので、ウン十時間無駄してきたような。。。(泣)

これできたら便利だな、って思ったことは些細なことでもググってみようと思いました。
誰かしらチャレンジしている可能性があるので。

2014年10月18日土曜日

AssetPostprocessorで生成したScriptableObjectの中身がPlayで消える問題の解決

よくわからず使っていたのが間違い。
単純に 呼ぶべき関数を呼んでなかったってだけです。

AssetPostprocessorクラスを使って、txtファイルをScriptableObjectに変換してシナリオテキストの保存に使っています。
(TextAssetで読むのもありかもしれないがSystem.IOが使えない場合があるのでこうしている)

で、OnPostprocessAllAssets()でインポートor変更されたテキストファイルに対して、
AssetDatabase.CreateAssetでScriptableObjectを生成して。。とやっていたのですが、エディター上で「Play」押すたびに中身が消える現象が発生。


















生成した直後。ScenarioDataはtxtデータをシンプルにstringのリストに格納するだけのリスト。

この状態でPlayを押すと

















ウウオアアアーー!


.assetファイルが入っているフォルダを見に行くとタイムスタンプが更新されてない。
すなわちエディタ上で入ったように見えたデータが保存されていないってことですね。

開発環境がWindows8.1なので、OS側の管理者権限問題か?と思ってたら違いました。

結論は、「AssetDatabase.SaveAssets();」だけじゃ保存してくれないのよというわけでした。

以下、手順メモ。


ちゃんと「ここからここまでが編集、あとUnityにもデータ更新があったことを伝える」
をやらないとだめらしい。

生半可にこったことやろうとするとこういうのにハマりますね。。。

2014年9月4日木曜日

[Unity for PSM]Application.Quitが使えなくなってるっぽい(調査中)

表題の通り。
http://forum.unity3d.com/threads/no-longer-possible-to-call-application-quit.252802/

Unity for PSMのクローズドベータでは、Application.Quitをキー同時押しとかで呼んでDev Assistantの一覧に戻っていたんですが、正式版から禁止されたようです。
TRC違反になるからだとか。

 とすると、いちいちDev Assistantを終了して再起動、ってやらないといけないか。ちょっとめんどい。

調査中です。

2014年8月12日火曜日

[Unity]訂正済み:オブジェクトをフェードまたは点滅させながら出現・消滅させるスクリプト

今作っているゲーム用のアイテム出現・消滅の演出スクリプト、便利げなので切り出して公開しました。(主に自分用)

[重要]バカみたいなミスでバグっていまして、修正しました。私はこれで一日つぶしました。ふぁっく!!
(関数SwitchRenderersEnableにて、Rendererの配列をforeachでまわしてenabled切り替える処理のところ、オブジェクト直下のRendererを参照していてNullを起こしていた。)
大変失礼いたしました。


デモはコチラ


スクリプトをオブジェクトに貼付けて、インスペクター上でエフェクトタイプ(とりあえずフェードとフラッシュ(点滅)の二種)や演出時間等を設定。
あとは外からOnAppear()、OnDisApper()を呼べばOK。
コールバック関数も引数として渡せるよ。











フェードイン・アウトさせるためには、対象のMaterialにTransparent系のシェーダーが必須。
悩みとしては、AppearEffectとかいう名前にしたのでいわゆるパーティクルエフェクトと混同しがち。
なにかもっと良い命名ありませんか〜。