2014年11月16日日曜日

PS Vita専用タイトル「CardBoard Cat EP」リリース!


 

まずはともあれ、動画をご覧ください。※音はありません



PS Vita向け即死系トラップダウジングアドベンチャー「CardBoard Cat EP」
PlayStation Store内「PlayStation®Mobile」にて 154円にて販売開始です。



(↑PS Vitaブラウザから踏む用リンク、PCからは見えません)

VitaでPS Storeを起動して、右上の「PlayStation®Mobile」ボタン→ジャンル「アクション」でたどりつけます。

PCからも見えるストア情報はこちら(直接購入はできません...)

~せつめい~

段ボールでつくられた不思議なネコを操作して、
トラップだらけの模型屋敷から脱出しよう。

タッチスクリーン&背面タッチパッドを駆使して、トラップをかいくぐれ!

プレイ時間は2時間程度のボリュームです。



スクリーンショット

















なお、本日となりますが11/16(日)「デジゲー博 2014」にて本タイトルのデモ版を展示します。
ブース番号D-17b。秋葉原UDX2階です。(イベントは終了しました。)

2014年10月19日日曜日

Unity + Sublime Text2で、コンソールに表示されたログやエラーから当該行にジャンプする

超当たり前かもしれませんが、設定していなかったのでできないものかと。

軽くて高機能でかっこいいエディタSublime Text 2。
UnityからはEdit→Preference→External Toolsで簡単に連携できます。

しかし、それだけだとコンソールに表示したログや、エラーをクリックしてソースに飛んだとき
MonoDevelopのようにエラーを出している部分にはジャンプしてくれません。

そういうもんだと思い込んではや1年。「できる」ということに今日気が付きました。。。
もしかしたら、もしかしたら同じところにはまっている人がいるかもしれないのでメモ。





























同External Toolsにて、External Script Editor Argsに"$(File)":$(Line)と入れます。おわり。

参考: Using Sublime Text as a script editor

知らずにスクロールコロコロしていたので、ウン十時間無駄してきたような。。。(泣)

これできたら便利だな、って思ったことは些細なことでもググってみようと思いました。
誰かしらチャレンジしている可能性があるので。

2014年10月18日土曜日

AssetPostprocessorで生成したScriptableObjectの中身がPlayで消える問題の解決

よくわからず使っていたのが間違い。
単純に 呼ぶべき関数を呼んでなかったってだけです。

AssetPostprocessorクラスを使って、txtファイルをScriptableObjectに変換してシナリオテキストの保存に使っています。
(TextAssetで読むのもありかもしれないがSystem.IOが使えない場合があるのでこうしている)

で、OnPostprocessAllAssets()でインポートor変更されたテキストファイルに対して、
AssetDatabase.CreateAssetでScriptableObjectを生成して。。とやっていたのですが、エディター上で「Play」押すたびに中身が消える現象が発生。


















生成した直後。ScenarioDataはtxtデータをシンプルにstringのリストに格納するだけのリスト。

この状態でPlayを押すと

















ウウオアアアーー!


.assetファイルが入っているフォルダを見に行くとタイムスタンプが更新されてない。
すなわちエディタ上で入ったように見えたデータが保存されていないってことですね。

開発環境がWindows8.1なので、OS側の管理者権限問題か?と思ってたら違いました。

結論は、「AssetDatabase.SaveAssets();」だけじゃ保存してくれないのよというわけでした。

以下、手順メモ。


ちゃんと「ここからここまでが編集、あとUnityにもデータ更新があったことを伝える」
をやらないとだめらしい。

生半可にこったことやろうとするとこういうのにハマりますね。。。

2014年9月4日木曜日

[Unity for PSM]Application.Quitが使えなくなってるっぽい(調査中)

表題の通り。
http://forum.unity3d.com/threads/no-longer-possible-to-call-application-quit.252802/

Unity for PSMのクローズドベータでは、Application.Quitをキー同時押しとかで呼んでDev Assistantの一覧に戻っていたんですが、正式版から禁止されたようです。
TRC違反になるからだとか。

 とすると、いちいちDev Assistantを終了して再起動、ってやらないといけないか。ちょっとめんどい。

調査中です。

2014年8月12日火曜日

[Unity]訂正済み:オブジェクトをフェードまたは点滅させながら出現・消滅させるスクリプト

今作っているゲーム用のアイテム出現・消滅の演出スクリプト、便利げなので切り出して公開しました。(主に自分用)

[重要]バカみたいなミスでバグっていまして、修正しました。私はこれで一日つぶしました。ふぁっく!!
(関数SwitchRenderersEnableにて、Rendererの配列をforeachでまわしてenabled切り替える処理のところ、オブジェクト直下のRendererを参照していてNullを起こしていた。)
大変失礼いたしました。


デモはコチラ


スクリプトをオブジェクトに貼付けて、インスペクター上でエフェクトタイプ(とりあえずフェードとフラッシュ(点滅)の二種)や演出時間等を設定。
あとは外からOnAppear()、OnDisApper()を呼べばOK。
コールバック関数も引数として渡せるよ。











フェードイン・アウトさせるためには、対象のMaterialにTransparent系のシェーダーが必須。
悩みとしては、AppearEffectとかいう名前にしたのでいわゆるパーティクルエフェクトと混同しがち。
なにかもっと良い命名ありませんか〜。

2014年6月16日月曜日

Resources.LoadAllを使ってProject内フォルダの複数ファイルを一気にロードする

Unityで、Resources内の指定パス内のフォルダから複数ファイルを一括で拾ってくる処理。

結論、Resources.LoadAllを使えばサクッとできるのですが、こやつがObject[]のArrayで結果を返してくるので、List型にcastとかやらにゃならん。

たとえばAudioClipを一括ロードする方法がこちら

filePathにはResources以下を書けばOK。
せっかくType ofで種類を指定しているんだから、せめて戻り値AudioClip[]にならんかいな。

2014年5月26日月曜日

TGS2014インディーゲームコーナー募集中 (5/30迄)

TGS2014 インディーゲームコーナーの募集要項が来ていたので、大事そうなところを抜粋。

!!!!申し込み5/30までです!!!!

■ブースのサイズと価格

間口1m×奥行き1m

    ビジネスデイ + 一般公開日
    4日間出展1小間 9万2500円

    一般公開日
    2日間出展1小間 3万円

http://expo.nikkeibp.co.jp/tgs/2014/exhibition/exhibit/area.html#AreaIndiegame

んヒィ~(;∀; )

去年は
一般公開日のいずれか1日間=21,000円
一般公開日2日間=31,500円
ビジネスデイ+一般公開日の4日間=99,750円



だったのです。一番下プランがなくなってしまったもよう

出展できる団体資格
 ・出展しようとする団体の年間売上について
        法人:5000万円もしくは50万USドル程度以下であること
        個人:1000万円もしくは10万USドル程度以下であること

・出展しようとする団体が法人の場合、資本的に独立していること
 (例えば、大手ゲーム会社の資本が入っていないこと)

出展できるもの
・完全オリジナルなゲーム(二次創作コンテンツは許諾の有無にかかわらず出展できません)


法人・個人両方OKだそうです。ただ、大手ゲーム会社の定義が入っていないので、ここはTGSに独自出展しているゲーム会社、という解釈ができそう。

逆に、昨年に引き続き二次創作NGで、これは原作者からOKがあってもダメとのこと。



http://expo.nikkeibp.co.jp/tgs/2014/exhibition/exhibit/indie_games.html